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Währenddessen… (KW 32)

Was kann ein Dracula-Fan tun, der von Dracula einfach nicht genug haben kann? Dracula Puzzle spielen und Comic-Adaptionen vergleichen sind da doch ein guter Anfang. Außerdem: Das Computerspiel „Killer 7“.

Christian: Dass ich mal mit dem Puzzeln anfangen würde, hätte ich auch nicht gedacht. Aber das Puzzle „Die Welt des Grafen Dracula“ von Adam Simpson, erschienen im Laurence King Verlag, hat es mit total angetan. 1000 Teile, da ist man mit den einzelnen Szenen dieses Simultanbildes ganz schön lange beschäftigt. Man verbringt unzählige Stunden mit den Schlüsselszenen von Bram Stokers Briefroman, aber die Motivauswahl ist so abwechslungsreich und reizvoll, dass auch die herausfordernden Passagen eine ganze Menge Spaß gemacht haben.

Als jemand, der das Buch liebt, lasse ich mich nur zu gerne in die stimmige Darstellung fallen. Ich fühle mich gespenstisch wohl in  dieser schrecklichen Welt und bin gerne ein weiteres Mal dabei, wenn Jonathan Harker sich auf seine unheimliche Reise begibt, dann im Schloss fast von den unheimlichen Vampiretten vernascht wird, wenn die Demeter mit ihrer unheimlichen Fracht vor England strandet und Dracula in Form eines Wolfs an Land springt, wenn der Amerikaner Quincy, der junge Mediziner Dr Seward und der Adelige Arthur Holmwood, alle drei um die Gunst der unglückseligen Lucy Westenra werben, die dann so tragisch dem Vampir zum Opfer fällt und sich später später als untote Spukfigur an kleinen Kindern vergeht. Wenn einem die Geschichte so vertraut ist, dass ein Re-Read eher zur Pflichtübung als zum Vergnügen wird und man trotzdem so gerne noch einmal das Gefühl von damals haben möchte, dann ist die Beschäftigung mit diesem Erinnerungsbild, mit dem man Stunden verbringen wird, eine denkbar gute Entscheidung.

Under the Influence: Das Schicksal der Lucy Westenra, eingedampft auf zwei Stationen. Die tragische Pfählung findet sich an anderer Stelle des Bildes. (C) Laurence King / Adam Simpson, London.

Oder man begibt sich in die Comic-Adaption von Georges Bess, die zwar überaus hübsch anzusehen ist, mich aber dennoch nicht so packt wie das Puzzle. Denn ich kenne die Geschichte. Wieso sollte ich die Texte noch mal lesen und mich nicht nur der – zugegeben gelungenen – Grafik hingeben? So schön Bess‘ Bilder auch sind, die Originalität des Puzzles erreicht er nicht. Immer wieder tappt Bess in die Falle und entscheidet sich für bereits etablierte Perspektiven. Die Verfolgungsjagd gegen Ende der Story erinnert in ihrer Wildwest-Stimmung an die Verfilmung von Francis Ford Coppola, ebenso wie das Motiv des schwebenden Dracula auf dem ornamental verzierten Cover an den Gothic-Look der Sandman-Geschichten erinnert. Auch sind die beiden Frauen Lucy und Mina viel zu sexy geraten in ihrem heißen Gothic-Look.

Da ist die Dracula-Version von Guido Crepax, um gleich noch eine Adaption anzusprechen, subtiler. Zunächst ist die Darstellung der Kostüme dezenter, gleichzeitig ist Crepax auf die lange Strecke trotzdem freizügiger und morbider. Beide, Bess und Crepax bemühen sich um originelle Panelanordnungen und die optimale grafische Wirkung; während Bess aber dazu tendiert, Panels zu isolieren, um sie als Einzelbild wirken zu lassen, montiert Crepax die Panels, so dass Szenen optimal erzählt werden. Überhaupt verwendet Crepax wesentlich mehr Panels für die einzelne Passage. Gerade für den interessantesten Teil der Story, der Erzählung von Lucy Westenras Dilemma mit den Männern bis zu ihrem Untergang betreibt Crepax wesentlich mehr erzählerischen Aufwand, während Bess gerade hier zu viel mit erklärenden Texten arbeitet. Bess‘ Szenen im Dracula-Schloss dagegen sind überragend gut geraten, obwohl ich auch hier der paranoiden Enge der Crepax-Version den Vorzug gebe.

Der zweite Tod der Lucy Westenra bei Bess … (c) Splitter

… und bei Crepax. (c) Edizioni White Star, Italia

Und noch etwas stört mich an Bess, aber hier handelt es sich wirklich um eine persönliche Vorliebe meinerseits. Ich lehne völlig ab, dass sich verführerische Vampirdamen, sobald sie die Beißlust überkommt, ihren Sexappeal verlieren und sich in grässliche Monster verwandeln. Das ging wirklich nur im 80er-Jahre-Reißer Fright Night gut, und auch da nur, weil das damals mal was Neues war. In From Dusk Till Dawn war die Verwandlung von Salma Hayek in ein Monster auf jeden Fall unverzeihlich, und auch bei Rafael Abuquerques American Vampire hat es manchmal genervt, wenn die Vampire gar so gezahnt haben (trotzdem ist Albuquerque ein fantastischer Zeichner). George Bess geht auch diesen Weg. Crepax dagegen lässt seinen Vampiren die verführerische Strahlkraft, und auch deswegen ist mir seine Version eine der liebsten. Hoffentlich nimmt sich bei uns bald ein Verlag dieser großartigen Adaption an. Ein bisschen angefangen hat Splitter bei Crepax ja schon.

Amy steigert sich in den Beißrausch. (c) Sony Pictures

American Vampire von Scott Scott Snyder und Rafael Albuquerque. (c) DC Comics.

Niklas: Was ist killer 7? Ein Railshooter, in dem ein paar Rätsel eingebaut wurden und in dem ich bis zu acht Charaktere mit unterschiedlichen Charaktere spiele.

Worum geht es in killer 7? Menschen verwandeln sich in Monster, Heavens Smile, und explodieren, sobald sie andere Leute berühren. Die killer 7 sind die Einzigen, die sie aufhalten können. Schießen hilft.

Worum geht es wirklich in killer 7? Gute Frage, nächste Frage.

Dass es in Suda 51s Actionspiel von 2002 um etwas geht, da bin ich mir sicher. Dafür wiederholen sich manche Motive zu oft und die Charaktere unterhalten sich intensiv über die politischen Winkelzüge im Hintergrund. Es hilft auch, dass einige NPCs immer wieder über die Hintergründe vergangener Ereignisse berichten, und ab und an finde ich die eine oder andere Brieftaube, die mir ebenfalls winzige Puzzlestücke zuschiebt. So funktioniert killer 7 für mich am besten: als narratives Puzzle, in dem nicht nur die Handlung, sondern auch deren Zeitabläufe  auf mehreren Ebenen rekonstruiert werden muss, was neben einer soliden Thrillerhandlung vielleicht auch etwas über das Wesen des Menschen auszusagen hat. Außerdem stoppt ein Luchador den Flug einer Kugel, indem er ihr eine Kopfnuss gibt. Weil killer 7 trotz aller intellektuellen Ambitionen ein weirdes Spiel ist und damit offen kokettiert.

Sprechende Köpfe und der Luchador gehören noch zu den normalsten Figuren, die mir hier begegnen. Die Geister der Toten klären mich über Hintergründe auf, die mir zunächst nicht relevant erscheinen, die Heavens Smile schwanken zwischen bedrohlich und albern und jeder der sieben spielbaren Charaktere ist eigentlich ein Charakter und dann auch wieder nicht. Vielleicht bilde ich mir das auch nur alles ein und nur ein Charakter hat heute einen schlechten Trip. Könnte sein. Vielleicht. Ich weiß es nicht, weißt du es?

Am Ende ist killer 7 eine Erfahrung und dafür lohnt es sich, zumindest die 2018 erschienene Steamversion zu kaufen. Da wurde die Steuerung gut angepasst (auch wenn die alten Belegungen des Controllers der Gamecube – Version geblieben sind) und in einem Tutorial wird man angemessen auf das Spiel vorbereitet. Die Cel-Shading-Optik zeigt zwar schon erste Alterserscheinungen, sieht aber trotzdem noch gut aus. Das Gameplay ist simpel genug, um immer noch Spaß zu machen und nach 13 bis 14 Stunden sollte man killer 7 durchgespielt haben.

Bei allem Lob möchte ich noch erwähnen, dass sich das Spiel teilweise unfertig anfühlt. Nur wenige der spielbaren Charaktere erhalten wirklich Tiefe und einige der angedeuteten Handlungsstränge verlieren komplett an Bedeutung, sodass sie sich mehr wie bizarre Nebenepisoden den thematische Ergänzungen zur Haupthandlung anfühlen. Suda 51 war mit dem Gesamtergebnis zufrieden, hat aber schon ein paar Mal angedeutet, dass er das Spiel gerne neu auflegen würde. Das ursprüngliche Skript war um zwei Drittel gekürzt worden, die fehlenden Szenen würden bestimmt zum Gesamtverständnis der Handlung beitragen. Ich bin zwar ein Fan davon, mir meine Handlung selber zusammenzubauen, aber alle Puzzlestücke zu haben, wäre schön.

Vielleicht kehre ich eines Tages in diese bizarre Welt zurück, vielleicht auch nicht, aber ich bin froh sie erfahren zu haben.

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