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Verspielt und innovativ – Die Asterix-Spielbuchserie „Alea Iacta Est“

1987 bis 1989 erschienen im Ehapa-Verlag vier Asterix-Abenteuerspielbücher. Christian Muschweck hat sie durchgespielt und zeigt sich beeindruckt von der Ideenvielfalt, der Frische und dem Spielwitz, die auch heute noch beispielhaft sind:

150 Sesterzen zahlt dieser Römer für einen vergammelten, überlagerten Fisch? Die spinnen, die Römer. So hoch aber ist die Summe, die der junge Gallier Grautvornix von einem römischen Händler bekommt, wenn er zuvor auf die Idee gekommen ist, den alten Fisch von Verleihnix‘ in seinen Rucksack einzupacken; der ist aber nur für fünf Gegenstände vorgesehen. Eine echte Gewissensentscheidung, wo man doch weiß, wie der übliche Gallier aus dem bekannten renitenten Dorf über Verleihnix stinkende Fische denkt …

Doch halt, bevor man jetzt kritiklos die gallische Perspektive beibehält: Werfen wir doch mal kurz einen Blick ins Römer-Kochbuch von Edgar Comes, das sich ganz dem Reenactment von römischer Küche verpflichtet hat, was dem Rollenspiel ja durchaus wesensverwandt ist. Dort heißt es zu „Liquamen“, der traditionellen antik-römischen Fischsauce, es sei „der Maggi der Römerzeit“ gewesen. Die so genannte Fischlake wurde mittels eines Fermentierungsprozesses aus „eingesalzenen Fischen oder Fischresten hergestellt. Dabei beließ man die Eingeweide der Fische in der Masse, die Materie verdaute sich über mehrere Monate in der Sonne förmlich selber.“ Die Römer bekamen nicht genug von dem Zeug und verzehrten diese Sauce im gesamten Imperium in rauen Mengen. Wer heute kochen will wie ein antiker Römer, greift in der Regel zu asiatischer Fischsauce und spart nicht damit.

Aber genug von römischem Reenactment und Empathie mit römischer Küche, ab jetzt schlüpfen wir in die Rolle des jungen Galliers Grautvornix, nicht nur Nebenfigur des Asterix-Abenteuers „Asterix und die Normannen“, sondern auch Held von vier Abenteuerspielbänden, die von 1987 bis 1989 bei Egmont erschienen sind. Für Abenteuer- oder Rollenspielbücher war die Asterix-Variante progressiv und richtungsweisend. Es dürften die ersten Spielbücher mit deutlichem Comedy-Einschlag und verspielten Sonderregeln gewesen sein, die über das übliche Vor-und-Zurücklättern sowie gelegentliches Würfeln hinausgehen und den Spielwitz ziemlich steigern.

Spielbücher und Rollenspiel-Soloabenteuer erfreuen sich auch heute noch einer treuen und wieder wachsenden Fangemeinde. Erst unlängst erschien bei Ueberreuther mit Rhianna Pratchetts Wächter der Lüfte ein neues Spielbuch in bewährter Fighting-Fantasy-Tradition, ebenso gab es im erfolgreichen Exit-Games-Universum mit Jens Schumachers Der tätowierte Tote ein sehr unterhaltsames Krimi-Spielbuch in 300 Stationen. Aber natürlich waren die 1980er Jahre die große Ära der Fighting-Fantasy-Books von Steve Jackson und Ian Livingstone, ebenso erschien damals die bis heute beliebte Serie Einsamer Wolf von Joe Dever. Wer es weniger anspruchsvoll wollte – oder wer noch etwas jünger war – spielte sich durch R.A. Montgomerys Choose your own Adventure-Books (dt.: Du und dein Abenteuer) oder die Bücher der 1000-Abenteuer-Reihe.

Darüber hinaus hatte nahezu jedes Rollenspiel-System seine eigenen Solo-Abenteuer, bzw. Quest-Books, und auch in die Comics fand das System ihren Weg. In England gab es mehrere Abenteuerspiele für die 2000-AD-Figur Slaine, im gleichen Zeitraum fand man auch im Lustigen Taschenbuch bzw. natürlich dem italienischen Topolino einige Geschichten mit variablem Verlauf. Laut Duckipedia führte Bruno Concina das Prinzip der Spielgeschichte 1985 in Topolino ein. Der berief sich dabei jedoch auf eine französische Literaturgattung der 1930er Jahre. In einem Micky-Maus-Heft von 1986 und 1987 gab es auch zwei spielbare Abenteuerquests für Taran aus dem Zeichentrickfilm Taran und der Zauberkessel (hier und hier).

Seit einigen Jahren schon feiert das Spielbuch-Prinzip seinen zweiten Frühling. Mindestens zwei Netflix-Produktionen bedienten sich bereits des interaktiven Erzählmusters: Sowohl in der Black-Mirror-Episode „Bendersnatch“ als auch in einem interaktiven Carmen-Sandiego-Special konnte man mit der Fernbedienung Entscheidungen treffen. 2010 gab es im Comicsektor eine Episode der Vertigo-Serie Unwritten, die in Form eines Spielbuchs erzählt war. Inzwischen gibt es neben zahlreichen Neuveröffentlichungen alter Serien zahlreiche neue Buchreihen. Als sehr ambitioniert und unterhaltsam erweisen sich dabei Sven Harders Spielbücher Reiter der schwarzen Sonne und Metal Heroes. Harders Bücher zeichnen sich durch eine fortlaufende Story in Kapiteln aus, die nacheinander durchgespielt werden, je nach Verlauf aber bis in die späten Kapitel hinein Auswirkungen haben. Das Regelsystem ist dabei zunächst simpel, wird aber mit zunehmendem Fortlauf der Geschichte erweitert und immer wieder auch durch kleine Spielereien aufgelockert. So gibt es in Reiter der schwarzen Sonne Speicherpunkte zu markieren, es gibt Bonussequenzen, die unter bestimmten Bedingungen freigeschaltet werden, Regeln für einen Drachenkampf, immer wieder Rätseleien mit Symbolen und ein Flugroutenrätsel – der interaktive Spaß ist also nicht reduziert auf das Aufsuchen von Textstationen und das gelegentliche Rollen eines oder zweier Würfel.

Ob Sven Harder auch ein Fan der alten Asterix-Abenteuerspiele war?

Alea Iacta Est – Der Würfel ist geworfen!

Von 1987 bis 1989 erschienen im Ehapa-Verlag vier AsterixAbenteuerspiele, die aus dem Französischen übernommen wurden. Es handelte sich um Textabenteuerspiele mit einem Umfang von 216 bis 338 Stationen. Garniert waren sie mit zahlreichen Comicpanels aus den Asterix-Comics sowie einigen zusätzlichen Zeichnungen. Als Künstler ist lediglich Uderzo erwähnt, aber dass bei der Gestaltung weitere Grafiker*innen beteiligt waren, ist durchaus anzunehmen. Leider werden auch keine Autor*innen genannt. Das ist schade, denn die Spiele zählen zu den besonders gelungenen Vertretern der Gattung und nehmen in mehrfacher Hinsicht spielerische Elemente vorweg, die inzwischen einfach zum Genre dazugehören.

Wie bei Harder (ich nehme ihn weiter als Referenz) sind auch die Asterix-Spiele in Kapitel unterteilt, die der Reihe nach durchzuspielen sind. Jedes Buch beginnt mit dem Festlegen der Charaktereigenschaften des Helden, bei dem es sich stets um Grautvornix handelt, den man aus der Episode „Asterix und die Normannen“ kennt. Die Kampfregeln sind verblüffend einfach, es gibt die obligatorischen Eigenschaftsproben und ebenso den obligatorischen Trank, hier eben kein Glücks-, Gewandheits-, oder Stärketrank, sondern der gallische Zaubertrank; dann noch ein Sesterzenbeutel, eine besondere Fertigkeit, ein Rucksack mit maximal fünf Gegenständen und los geht das Abenteuer.

Die erste Story „Das Gipfeltreffen“ handelt davon, dass Grautvornix seinen Onkel Majestix suchen muss, der im Arvenerland mal wieder auf Kur ist. Es geht um ein brisantes politisches Treffen, das Majestix auf keinen Fall verpassen darf. Im ersten Kapitel geht es darum, die Zielsetzung des Auftrags herauszufinden, bevor im zweiten Kapitel die Quest richtig losgeht, die einen auf die eine oder andere Art auf jeden Fall in der Gefangenschaft der Römer enden lässt. Hier dann das erste, noch relativ unkomplizierte Spielsegment: die Flucht aus dem Römerlager. Man wird während dieser Sequenz nicht von Station zu Station gelenkt, sondern orientiert sich anhand eines Plans und muss sich im Irrgartenprinzip einen Weg durch Römerzelte bahnen, die man unter Zuhilfenahme eines Lageplans aufsucht. Die Nummer jeden Zeltes gibt die Station an, an der man weiterliest und unter Umständen kleine Miniszenen durchspielt, danach geht es mit der Fortbewegung auf dem Irrgartenraster weiter. Dabei verschärfen sich die Spielbedingungen, sobald man einmal zu laut war und damit vielleicht einen Alarm ausgelöst hat. Früher oder später ist das der Fall.

Der weitere Verlauf von „Gipfeltreffen“ ist unterhaltsames Spielbuchtreiben von nicht allzu hohem Schwierigkeitsgrad, eine verhalten von der Routine abweichende Sequenz ist dabei die Flucht aus Lutetia, die ähnlich wie zuvor im Römerlager mit einem Stadtplan vonstatten geht, auf dem die Stationen, auf denen etwas passiert, nummeriert sind. Das lockert die übliche Rollenspielroutine durchaus auf, ist aber nur ein Vorgeschmack auf die raffinierten Spielereien, die uns in Episode 2 der Reihe, „Der helle Barde“, erwarten werden.

Gallien sucht den Superstar – Der helle Barde

Trotz seiner nur 216 Stationen, aufgeteilt in vier Kapitel, ist „Der helle Barde“ ein besonders orginelles und kniffliges Spielbuch geworden, das auch mit dem cleveren Zusammenspiel von Grafik und Text überzeugt. Auch ist reizvoll, dass in „Der helle Barde“ keine besonders hohe Gefahrenlage besteht, wie sie in den meisten Spielbüchern obligatorisch ist. Wir haben es hier viel eher mit einem Fun-Game zu tun, wie es ja auch Harders Metal Heroes ist.

Die Rätsel in „Der helle Barde“, in dem es darum geht, an einem gallisches Musikfestival teilzunehmen, sind vergleichsweise hart. So geht es unter anderem darum, von Troubadix die Geheimnisse der Musik zu erlernen. Geht man es richtig an, erlernt man von Troubadix einen Code, der die angegebenen Noten in Ziffern übersetzt. Diese müssen auf eine besondere Weise verrechnet werden, damit sich eine neue Stationenzahl ergibt, an der das Abenteuer weitergeht. In mindestens einer Situation gibt es darüber hinaus eine geheime Zahl zu erwerben, die zu einer Station addiert werden muss, um eine zusätzliche Station freizuschalten, die natürlich wichtig für das Erreichen des Ziels ist. Eine weitere kleine Gemeinheit in „Der helle Barde“ ist, dass die Kapitel zwar in sich geschlossene Einheiten sind, besonders wichtige und lösungsrelevante Pfade jedoch sind quer über die Kapitel verstreut, so dass selbst bei den sehr übersichtlichen Kapiteln das Bescheißen so gut wie ausgeschlossen ist.

Der Höhepunkt von „Der helle Barde“ ist aber die Dorfkrise im Mittelteil, die zu bewältigen ist, bevor Majestix dir gestattet, am großen Musikfestival teilzunehmen: Während das ganze Dorf ausgezogen ist, um sich mit Römern zu kloppen, haben sich fünf Römer in den Häusern des gallischen Dorfs versteckt. Die Spielregel, wie man bei der Suche nach den Römern vorzugehen hat, gleicht einem Point-and-Click-Adventure am Computer und sie ist einfach grandios in die Haupthandlung eingebettet.

Man hat als Grautvornix ein Raster in Form eines morphologischen Kastens vor sich liegen, in deren Zeilen Orte aufgezählt werden, während in den Spalten verschiedene Handlungsoptionen sowie Gegenstände, die an diesen Orten eingesetzt werden können, genannt werden. Kombiniert man also beispielsweise „Leiter“ mit „Asterix‘ Hütte“, kann man auf das Dach der Hütte steigen. Die logische Verknüpfung von Leiter und Hütte führt zu einer Station, an der man vielleicht einen Hinweis findet, sehr oft aber auch nichts. Mit der Zeit eröffnen sich dem Spieler auf diese Weise neue Orte und neue Gegenstände, die neue Verknüpfungen zulassen und so nach und nach Richtung Ziel führen. Das ist fast so verzwickt und spaßig wie eines der klassischen Adventure Games von Lucas Arts der 1980er, Zak McKracken oder Maniac Mansion. Und natürlich macht es einen Unterschied, ob man die Tätigkeit „Klopfen“ am Ort „Asterix‘ Tür“ anwendet oder auf dem Kopf eines Römers. Gallischer Humor tut manchmal weh.

Die Hinkelsteinfälscher

Daa dritte Asterix-Abenteuer führt nach Rom. Es ist das gefährlichste Abenteuer bisher, denn viele Wege führen den Spieler zum unrühmlichen Ende auf einer römische Galeere, doch nur ein Pfad lässt dich zuletzt den Kriminalfall aufklären, in dem es um einen korrupten Baulöwen geht, der statt wertvoller Hinkelsteine billigen Ramsch aus Ägypten verscherbelt. Cäsar höchstselbst ist interessiert daran, diesen Frevel aufzuklären.

Das Abenteuer startet im gallischen Dorf. In bewährter Manier kann man beliebig viele Stationen auf dem Dorfplan aufsuchen und so das Gespräch mit Majestix, Asterix und Obelix, Miraculix, Troubadix, Verleihnix und Automatix suchen. Wenn Automatix, der Dorfschmied, unserem Helden als besonderes Geschenk einen Amboss offeriert, drängt sich mir als Spieler die erste Frage auf: Soll ich wirklich den Großteil meiner Rucksackkapazität mit einen schweren Gegenstand auslasten, der drei von fünf möglichen Gegenständen einnimmt? Das weckt ungute Erinnerungen an die eigene Berufsausbildung, als die abgebrühten Gesellen sich einen Scherz daraus machen, den neuen Azubi einen besonders schweren Gegenstand durch das Werkgelände tragen zu lassen mit den Worten, es sei von äußerster Wichtigkeit, dass ein bestimmter Kollege diesen rechtzeitig bekäme – Automatix traut man diesen Humor sofort zu.

Und dann besucht man natürlich auch Verleihnix und ist sogleich mit der nächsten Gewissensprüfung konfrontiert: „Du kommst genau richtig, Grautvornix! Hab gerade fangfrische tructae (Forellen) hereinbekommen.“ So wie sie aber riechen, haben Sklaven sie wohl eher zu Fuß aus Rom herangeschleppt und so stellt sich die Frage: Soll man wirklich solchen Gegenstand bei sich führen? In Rom aber lässt sich die tructa in bare Münze verwandeln: 150 Sesterzen für eine verdorbene Forelle. Die spinnen, die Römer. Aber das wurde ja eingangs schon erklärt.

Der weitere Verlauf des Spiels zeigt, dass im korrupten Rom alles mit Geld zu bekommen ist und dass man keine Gelegenheit auslassen darf, sein Geld zu vermehren. Mehr sei nicht verraten. Als besonderes Spiel im Spiel ist dieses mal ein Wagenrennen im Zirkus Maximus dabei. Ohne ausreichende Vorbereitung, beispielsweise den Erwerb eines speziellen Buchs oder die besonderen Fertigkeit eines „Wagenlenker“ ist man an dieser Stelle ganz schön aufgeschmissen – denn entweder man hat Würfelpech beim Beschleunigen und kriecht mit seinem Wagen dahin wie eine Schnecke, oder man würfelt sich im Rennen ganz nach vorne, aber dann muss man harte Geschicklichkeitsproben durchführen, um nicht ins Schleudern zu geraten, und erntet doch nur Achs- und Radbrüche, die jedes Mal aufs Neue zu einem vorzeitigen Ende des Rennens führen – und den Spieler auf eine römische Galeere. Vorsicht ist des weiteren auch geboten, wenn man sich allzu übereifrig unter die Römer schmuggelt. Gibt man sich als Sklave aus, kann das durchaus etwas nutzen, aber Vorsicht mit allzu großem Eifer, denn die Fleißigen enden gerne – na wo? – auf der Galeere. Die Faulpelze aber auch.

Das Wagenrennen ist mal wieder großartig durchchoreographiert.

Das große Spiel

Wenn ich bei einem Spielbuch eine Eigenschaftsprobe einmal nicht bestehe und die daraus folgende Konsequenz ist, dass ich wieder von vorne beginnen muss, dann schummle ich; passiert dies mehrere Male hintereinander, dann starte ich neu, denn offensichtlich habe ich wichtige Eigenschaften nicht richtig ausgearbeitet oder hilfreiche Gegenstände oder ähnliches übersehen. So erging es mir beim letzten Band der Asterix-Spielbuchreihe mit dem Titel „Das große Spiel“. In Alexandria muss ich das Haus des Architekten Numerobis betreten, eine gemeingefährliche Bruchbude, und nach Hinweisen suchen. Verklemmte Türen, bruchgefährdete Säulen, verengte Durchgänge in baufälligen Wänden, da ist schon mal eine Geschicklichkeitsprobe von Schwierigkeitsgrad 5 fällig. Wenn man da zum Spielbeginn beim Auswählen der Fähigkeiten nicht genug Wert auf Geschicklichkeit gelegt hat, endet die Besichtigung schnell mit einem „gewaltigen Krach, eine[r] Staubwolke“ und damit, „dass es plötzlich finster wurde“.

Während die heikle Hausbesichtigung aber mehr dem Würfelglück verpflichtet ist, gibt es ein paar Schritte weiter in der Quest eine Verfolgungsjagd über den Marktplatz von Memphis, der ein letztes Mal alle Register zieht, was den Spielwitz anbelangt. Es geht darum, dass man Numerobis‘ Bauplan wieder findet, damit der arme Numerobis nicht von Kleopatra an die  heiligen Krokodile verfüttert wird. Die Frage ist, wer diese Pläne gestohlen haben könnte: War es Pyradonis, Numerobis‘ Konkurrent, oder die Römer? Sucht man zunächst Pyradonis auf, so erhält man schnell Gewissheit, das dieser nichts mit dem Diebstahl zu tun hat. Deswegen ist Pyradonis aber nicht dein Freund, und während du über den Marktplatz zur nächsten Untersuchungsstätte gehst, wirst du von Pyradonis verfolgt.

Diese Verfolgungsjagd ist auf einem doppelseitigen Lageplan wieder wunderbar interaktiv in Szene gesetzt. Je nachdem, welches Gewand man gerade trägt (Gallierkleidung, Legionärsrüstung, Wüstenkleidung, ägyptische Mode), haben Begegnungen unterschiedliche Auswirkungen, außerdem haben auch Zufallsbegegnungen, die der Feind hat, Konsequenzen für den Verlauf. Hat man die Souks, also den Marktplatz, überwunden und ist im Römerlager angekommen, sucht man weitere Clues und Hints, aber auch hier endet es mit einer Flucht zurück in die Souks, nur dass man jetzt von zwei Parteien verfolgt wird, man sieht förmlich den animierten Film vor seinem geistigen Auge. Vielleicht kann man aber ja dafür sorgen, dass die Feinde aufeinandertreffen, denn die sind sich gegenseitig nicht grün und keilen sich dann untereinander.

Man startet an einem der Eingangstore von Memphis und zieht. Mit der Zeit gelangen mehr und mehr Verfolger ins Spielfeld. Jeder hat individuelle Ereignisfelder. Um das Spielvergnügen zu erhöhen, empfiehlt es sich, den Plan zu kopieren und echte Spielfiguren zu verwenden.

Der Marktplatzspaß sieht auf den ersten Blick kompliziert aus, sämtliche Bedenken, das schöne Konzept könnte mit der Geschichte nicht richtig ineinanderfließen, haben sich jedoch sofort zerstreut. Die unbekannten Autor*innen wussten, wie man ein Spiel aufbaut, damit es kurzweiligen Spaß bietet. Lediglich das Finale von „Das große Spiel“ ist eine etwas ernüchternde Antiklimax, die Lösung eines letzten, besonders raffinert aussehenden Rätsel bleibt hinter den Erwartungen zurück. Andererseits vollendet sich hier der spielerische Ansatz der Reihe und es war alles eben doch vor allem ein großer Spaß.

Unter all den zahllosen Asterix-Ablegern und Auskopplungen, die der große Erfolg der Reihe mit sich brachte, stellen die Asterix-Abenteuerspielbände eine Ausnahmeerscheinung dar. Erwartet hätte ich, dass ich den Spielbüchern letztlich mit gutmütigem Wohlwollen gegenüberstehe. Dass ich die Asterix-Spielbücher zu besonders gelungen Exemplaren ihrer Gattung zählen würde, damit hätte ich nicht gerechnet.

Literatur:

Römer-Kochbuch von Edgar Comes

 

 

 

 

 

 

 

Alea Iacta Est: Asterix Abenteuerspiel Band 1 bis 4

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