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Währenddessen… (KW 1)

Im Winter wird viel gelesen. Manchmal auch mit einem Stift, Zettel und zwei Würfeln in der Hand.

Christian: Erinnert sich noch jemand an die Black Mirror-Episode „Bandersnatch“, in der man sich mit der Fernbedienung durch ein interaktives Adventure-Game klicken konnte? Das war ein bisschen trippy, sehr unterhaltsam und viellecht auch ein kleines bisschen überambitioniert. In letzter Zeit gab es so kleine Games ja öfters, z.B. auch in einer Episode der wunderbaren Netflix-Animationsserie Carmen Sandiego.

Forget Bandersnatch. This is the real deal.

Sehr schön fand ich in „Bandersnatch“ die Einbindung eines vermeintlich authentischen Spielbuchs, das in dem gezeigten abgegriffenen Zustand natürlich an die echten Spielbücher der 1980er Jahre erinnert. Das einzige englische Originalbuch, das ich aus dieser Ära besitze, ist „Phantoms of Fear“ aus der seinerzeit immens erfolgreichen Serie Fighting Fantasy, zu der ja auch Klassiker wie „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“ oder „Labyrinth des Todes“ gehören.

Für „Phantoms of Fear“ waren Steve Jackson und Ian Livingstone, die Autoren der ersten FF-Bücher nur noch Herausgeber, der tatsächliche Verfasser war Robin Waterfield. Die Bücher erschienen damals in einer atemberaubenden Schlagzahl. Jacksons und Livingstones gemeinsames erstes Spiel „The Warlock of Firetop Mountain“ war erstmals 1982 erschienen, „Phantoms of Fear“, das 28. Buch der Reihe erschien 1987.  Waterfield bemühte sich redlich, das Spielprinzip um ein paar neue Facetten zu bereichern, ohne dass dieses zu Lasten der intuitiven Spielbarkeit geht. In „Phantoms of Fear“ ist der Held magiebegabt, vor allem aber kann er sich nicht nur in der erzählten Realität, sondern auch auf Traumpfaden bewegen. Immer dann, wenn ein * hinter einer Station steht, darf man eine um 20 Ziffern versetzte Station anwählen und so auf die parallele Realitätsebene springen. Von dort kann man wieder zurückwechseln, wenn die Stationennummer ein # enthält.

How Heroes Die. Aber vielleicht hilft ja ein beherzter Sprung auf eine höhere Realitätsebene?

Es ist ein typisches Spielbuch seiner Zeit und wohl nicht halb so psychoaktiv, wie man sich das mysteriöse „Bandersnatch“ vorstellt. Die Reise in ein von dunkler Magie gebeuteltes Land ist solide Adventurekost, die Rätsel und Aufgaben sind von moderater Härte, vernünftiges Handeln wird in aller Regel belohnt und man benötigt bei Einschlagen des richtigen Pfades nur wenig Würfelglück. Die doppelbödige, auf zwei Realitätsebenen spielbare finale Schlacht löst ihr Versprechen leider nur halbherzig ein, denn beim Flippen zwischen den Ebenen ruckelt es bisweilen ordentlich. Man sollte sich von Anfang an für entweder Realität oder Traumwelt entscheiden und dann bei seiner Entscheidung bleiben, alles andere liest sich bisweilen, als hätte man sich verblättert und würde an falscher Stelle weiter lesen. (Für solche Ausbrüche aus der Lesereihenfolge hat Steve Jackson in seiner unerreichten Sorcery – auch bekannt als Analand-Saga – die Messlatte aber auch wirklich sehr hoch gesetzt.) Spielt man das Abenteuerfinale auf der Realitätsebene, so ist es ein gewöhnlicher Abschnitt mit Dungeon, der eher zum Gähnen als zum Gruseln einlädt, auf Traumebene dagegen ist es ein ganz amüsantes Hoppen von einer surrealen Szene zur Nächsten, ein bisschen wie in den Freddy Krüger-Filmen – unterm Strich aber auch unter den Erwartungen bleibend. Eine schöne Idee in „Phantoms of Fear“ ist auch die Geisterprüfung, eine nahezu tödliche Sackgasse, aus der man sich aber mit viel Glück herauswinden kann. Man muss sich mit einem ersten Würfelwurf auf einem Spielfeld platzieren und dann über fünf Felder hinweg einen Pfad mit Zahlen gehen, die man addiert. Das Ergebnis ist im Idealfall die Station, auf der man seinen Weg fortsetzen darf. Leider hakt auch hier die Umsetzung, das Potenzial der reizvollen Idee wird nicht wirklich genutzt.

Eines von den originellen Zwischengames.

Es hat Spaß gemacht, sich mal wieder in eines dieser Adventure-Games fallen zu lassen. Nebenbei habe ich dabei auch in dem Buch You are the Hero gelesen, das letztes Jahr beim Mantikore-Verlag erschienen ist. Dort wird sehr detailiert die Geschichte der Fighting Fantasy-Bücher nacherzählt. So habe ich zum Beispiel gelernt, dass es zwei Steve Jacksons gibt: Einmal den Co-Erfinder der Fighting Fantasy-Books und Autor von Büchern wie „Die Zitadelle des Zauberers“ oder „Labyrinth des Todes“, ein Brite, während der andere Steve, der Autor des Rollenspielsystems GURPS, ein Amerikaner ist. Von letzterem war auch das Buch „Sumpf der Skorpione“, womit ein für allemal geklärt wäre, weshalb sich das Spiel so stark von den Vorgängern unterschied.

Das großformatige You are the Hero ist lesenswert für alle, die wie ich Fans der FantasyAbenteuerSpielBücher sind (so der deutsche Titel der Fighting Fantasy-Books) und besticht vor allem durch seine zahllosen Farbabbildungen, die viele seltene Covers, Entwürfe und Landkarten zeigen. Aber Vorsicht: Nach der Lektüre ist ein vermehrtes Suchen nach alten Questbuchschätzen in Antiquariaten eher wahrscheinlich als unwahrscheinlich.

Es ist eine schöne Entwicklung, dass das alte Spielbuch immer noch so viele Fans hat, dass es den Mantikore-Verlag gibt, wo viele alte und neue Bücher neu aufgelegt werden und dass es auch abseits davon immer wieder Autoren gibt, die sich an diesem reizvollen Genre versuchen, so zum Beispiel auch unser alter Comicgate-Mitautor Christopher Bünte, der auch auf den Geschmack gekommen ist und bereits an seinem dritten Spielbuch arbeitet. Ich bin gespannt.

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