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Währenddessen… (KW 52)

In der Kolumne „Währenddessen …“ zeigt die Comicgate-Redaktion, was sie sich diese Woche so zu Gemüte geführt hat.

Niklas: Dieses Jahr habe ich ein paar Mammutprojekte beendet, darunter die Playstation 2 – Version von Dragon Quest VIII. Das ist ein rundenbasiertes Rollenspiel aus Japan, in dem ich eine Gruppe von vier Charakteren durch eine bunte Fantasywelt steuere. Es ist vor fünfzehn Jahren erschienen, ich habe es vor zwei Jahren gekauft und dieses Jahr nach über achtzig Stunden durchgespielt. Ich hatte eine verdammt gute Zeit.

Dragon Quest VIII lässt sich mit einem Wort am besten zusammenfassen: simpel. Die Handlung – eine Gruppe von Helden verfolgt einen mörderischen Hofnarren – ist ebenso simpel wie die Kämpfe: Wer den stärksten Zauber besitzt hat meistens gewonnen. Dann schaue ich genauer hin und merke, dass alle Einzelteile Dragon Quest VIII zu einem großartigen Spiel machen.

Die rundenbasierten Kämpfe sind, wie gesagt, nicht taktisch, vor allem da die Reihenfolge von Charakteren und Monstern zufällig bestimmt wird, aber um Taktik geht es auch nicht. Viel wichtiger ist es, Ausdauer zu haben. Den größten Teil der Zeit verbringe ich nämlich damit, mich durch Horden von Monstern zu kämpfen, bis ich nach zwei Stunden vielleicht mal ein Level aufsteige. Darum geht es wirklich: ein neues Level zu erreichen und hoffentlich stark genug sein, um den nächsten Endgegner zu besiegen und dann zum nächsten Ort zu reisen. Dann geht alles wieder von vorne los. Das funktioniert sehr gut, wenn man versteht, dass es bei Dragon Quest VIII um die Reise geht und nicht darum, möglichst schnell von A nach B zu gelangen. Ich darf mir Zeit lassen, kann zwei Stunden spielen, ein Level aufsteigen und dann den Controller wieder zur Seite legen.

Die Handlung ist gut. Es passiert immer etwas Aufregendes, aber die vielen Episoden werden durch ein Thema zusammengehalten: den Umgang mit Schmerz, seelischen und physischen. Manche lassen ihren Schmerz an der Welt aus, andere empfinden Mitgefühl mit anderen und wieder andere lernen nichts und machen weiter wie gewohnt. Gerade weil die Geschichte so simpel bleibt, wird das Thema angemessen vertieft und berührend erzählt. Natürlich endet es damit, dass der große Endgegner durch die Macht der Freundschaft besiegt wird, aber das gehört irgendwie auch dazu. Alleine kann man Leid verarbeiten, aber gemeinsam ist es schöner. Aufgelockert wird das Ganze durch viel Humor, darunter Streitereien zwischen den Charakteren.

Witzig bleibt auch Akira Toriyamas Zeichenstil (Dragon Ball!), auf dem das Monsterdesign basiert. Denn die meisten Monster sehen letztendlich sehr niedlich oder albern aus. Das sind keine grausamen Bestien, die mordend und plündernd durch die Welt ziehen (die meisten zumindest nicht), sondern mehr ein paar gute Kumpels, die Lust auf ein Sparring-Match haben. Das entspannt irgendwie. Alles an Dragon Quest VIII ist entspannend, sofern es mal nicht dramatisch ist. Die deutsche Übersetzung empfinde ich als sehr gelungen, aber die englische Version ist ausgezeichnet und spendiert einige sehr gute, englische Sprecher.

Dragon Quest VIII ist ein witziges, langes Schmuckstück, dessen Mechaniken und Geschichte erstaunlich gut gealtert sind. Mit Ausdauer habe ich dieses Spiel geschafft. Mal sehen, ob ich mit Ausdauer im nächsten Jahr erfolgreich sein werde.

Wer neugierig geworden ist, kann sich das Spiel gebraucht für Playstation 2, als Neuauflage physisch für den 3DS oder im Nintendo e-Shop kaufen. Die 3DS-Version, eine Neuauflage, enthält zwei neue Charaktere und einen weiteren Dungeon.

Frohes Neues, alle miteinander. Rutscht gut rein!

 

© Disney

Christian: Ganz schön stressig, so ein Schurkenleben. Gestern durfte ich das am eigenen Leib spüren, als ich versucht habe, in der Rolle des Prinz John der böseste in Disneys Märchenwelt zu sein. Ist aber nicht gelungen, denn die Herzkönigin aus Alice im Wunderland war noch fieser als ich, und Captain Hook war auch nah dran. Und damit endete meine erste Runde Villainous, dem etwas anderen Disney-Spiel von Spiele-Designer Prospero Hall (deutsche Fassung bei Ravensburger).

Dabei ist das Spielziel von Prinz John einfach verständlich und scheint leicht erreichbar. Lediglich 20 Machtchips sind anzuhäufen, was für Prinz John nichts anderes bedeutet, als Gold zu vermehren. Im Vergleich dazu sind die Aufgaben der Herzkönigin und von Captain Hook deutlich komplexer (- die Spielziele Jaffar, Malificent und Ursula konnte ich bisher noch nicht kennenlernen). Die Herzkönigin muss zunächst mal in allen ihren Landschaften Kartenarmeen anlagern, dann diese Armeen in Krocket-Tore verwandeln und zuletzt noch mit ihren Schurken den perfekten Abschlag üben. Und Captain Hook hat‘s auch nicht leicht: Erst muss er den Zugang zum Teufelsast freilegen, dann dem verhassten Peter Pan Zugang zum Gelände gewähren, anschließend Peter Pan mühsam auf die Jolly Roger locken, um ihn dort auch noch bekämpfen und hoffentlich endlich besiegen zu können. Puh. Da lob ich mir die simple Goldgier.

Drum hab ich auch von Anfang versucht, meine Ländereien mit Steckbriefen zuzupflastern. Verirrt sich nur ein Held in mein Gebiet, so kassiere ich automatisch mit – sollen sie ihn nur spüren, meinen langen Arm. Dumm nur, dass Robin Hood und Little John von meinen Einnahmen ständig absaugen. Ach, es wäre so leicht, mit meinen Bösewicht-Karten an Geld und Einfluss zu kommen, aber leider treibt sich auch mein verhasster Bruder Richard Löwenherz im Land herum und verhindert das Ausspielen meiner Macht („Oh Mama, du hast ihn schon immer lieber gehabt als mich, den garstigen Schönling“). Deshalb muss ich ja ständig neu in die Nashorn-Palastwache und meine Bogenschützen investieren um diese widerlichen Gutmenschen loszuwerden. Mein schönes Gold. An Nervensägen ist wahrlich kein Mangel. Schlimm auch die garstige Lady Kluck, dieses aufsässige Huhn. Die ist so kratzbürstig, dass ich sie nicht mal ins Gefängnis verschieben darf.

Villainous ist kein Mensch-Ärgere-Dich-Nicht, aber während des Spiels kann man sich so richtig in den Ärger der Schurken über diese ach-so-schrecklich-guten Helden hineinsteigern, was großen Spaß macht. Eine Besonderheit des Spiels ist, dass die Gegner zwar gegenseitig in den Spielwelten der anderen intervenieren können, jede Spielwelt aber trotzdem eine in sich geschlossene Welt darstellt. So wird sich nie ein Robin Hood in die Zauberwelt von Alice verirren, wohl aber kann der Spieler von Prinz John die Ereignisse des Wunderlands beeinflussen und so die Königin ärgern. Und sind wir doch mal ehrlich: Keiner ärgert sich so schön wie diese Disney-Villains.

Wie jedes gute Kartenspiel erzählt jede Runde Villainous auch eine Geschichte, auch wenn es gewöhnungsbedürftig ist, dass die Geschichten nicht ineinandergreifen, sondern jeder Spieler vor allem in seine eigene Geschichte verstrickt ist. Da man stets in neue Figuren hineinschlüpft und immer neue Varianten ausprobiert, bleibt es dennoch reizvoll, immer wieder aufs Neue zu spielen, zumal es jetzt schon die ersten Ergänzungssets gibt. Das ist erfreulich, denn das durchdachte Konzept hinter Villainous darf gerne noch etwas vertieft werden. Schurken jedenfalls gäbe es noch genügend, so dass noch viele Stunden Spielspaß garantiert sind. Hoffentlich bald auch mit dem Butler von Aristocats und Medusa aus Bernard und Bianca.

 

 

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