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2 gegen 1, Folge 12: Wasser, Dampf und Dosenbier

Immer wieder kommt es vor, dass Comics veröffentlicht werden, oft sogar für Geld. Wederhake und Frisch wollen diese Entwicklung nicht länger unkommentiert lassen. Heute gelesen: Spaceman von Brian Azzarello und Eduardo Risso, Steam Noir – Das Kupferherz 1 von Felix Mertikat und Benjamin Schreuder und Berserker von Stephan Hagenow.

© DC Comics

© DC Comics/Vertigo/Dave Johnson

WEDERHAKE: Da sage noch einer, dass Brian Azzarello ein Pony sei, das nur einen Trick beherrsche, Frisch. Mit Spaceman wagt sich der 100Bullets-Autor in das bisher wenig erschlossene Comicgenre der Musikerbiographie und berichtet uns vom sagenhaften Aufstieg der britischen Rockgruppe Babylon Zoo, die nur mit Liebe zur Musik (und der freundlichen Unterstützung von Levi’s) vor 19 Jahren die Charts stürmten mit Hits wie „Spaceman“ und … äh …

Achso. Nee, anders. Ich fange nochmal an.

Da sage noch einer, dass Brian Azzarello ein Pony sei, das nur einen Trick beherrsche, Frisch. Mit Spaceman wagt sich der 100Bullets-Autor in das auch immer noch vergleichsweise spärlich besiedelte Comicgenre der klassischen Science-Fiction. Was ich ja eigentlich ganz töfte finde, einfach weil es immer noch deutlich zu wenig ordentliche Comic-Science-Fiction gibt und ich gar nicht wissen möchte, was mit dem Genre passiert, wenn Warren Ellis irgendwann nur noch Bücher schreibt. Uneigentlich habe ich aber das Problem, dass der Großherzog der Gangstergeschichten hier de facto auch mal wieder einfach nur eine Gangstergeschichte schreibt, der er halt einen lustigen Raumfahrerhelm aufgesetzt hat, und jetzt tun andere Rezensenten so, als wäre das Science -Fiction.

Orson (Welles? Scott Card?) ist ein neandertalerig wirkender, für Reisen ins Weltall geschaffener Mutant, der eigentlich ganz liebenswert, aber auch ein bisschen simpel ist. Archetypus Lennie Small, weißt du? Und der arbeitet nach der großen Klimakatastrophe als Schrottsammler in einer völlig abgesoffenen US-Großstadt der Zukunft, während die Reichen auf der anderen Seite des großen Staudamms muckelig auf dem Trockenen leben. So ein bisschen Waterworld meets Brave New World. Und die breite Bevölkerung wird ruhiggestellt mit Realityshows, in denen es darum geht, welches Waisenkind aus den abgesoffenen Gebieten von einer Familie in den Trockengebieten (Anti-Charlotte-Roche, weißt du?) adoptiert wird. Wegen mir so ein bisschen The Hunger Games. Zumindest, bis eines Tages eines dieser Kinder, namentlich Tara, entführt wird und bei Orson landet, der entscheidet, sie zu beschützen, und sich schon bald im Fadenkreuz anderer Gangster (die für Tara ein Lösegeld erpressen wollen) und der Polizei (die ihn für Taras Kidnapper hält) wiederfindet. Also, so ähnlich wie in Mr. Bean’s Holiday. Wobei der Auftraggeber der ursprünglichen Entführer ein höchstwahrscheinlich pädophiler Scheich ist. Tom Clancy wird hier also auch gechannelt.

Science-Fiction ist in diesem Kontext wirklich reiner Fassadenschmuck. Wenn man Orsons Mutantenhintergrund streicht, aus der abgesoffenen Stadt Mexiko, aus der Staumauer die amerikanische Grenzanlage und aus den Trockengebieten die USA macht, dann funktioniert die Geschichte immer noch in der gleichen Weise und könnte von Robert Rodriguez verfilmt werden. Was noch keine Aussage über die Qualität der Geschichte ist, immerhin ist Outland auch praktisch nur High Noon im Weltraum und Barb Wire ist ja auch nur Casablanca in der Zukunft, mit Pamela Anderson als Action-Bogart und Udo Kier und einem Typ im Gimp-Anzug und … okay, kein gutes Beispiel, aber du weißt worauf ich hinaus will, Frisch?

Also: Die eigentlichen Science-Fiction-Elemente in der Geschichte finde ich eher störend. Einerseits haben wir vereinzelte Zukunftstechnlogie, so eine Art holographischer Polizeiabsperrung und Cybersex wurde auch endlich erfunden, andererseits ist das Highlight in Sachen portabler Technologie weiterhin das iPad wie es heute existiert, inklusive Apps und Smart Cover. Der entscheidendere „Das ist die Zukunft“-Faktor ist aber die Sprache, die hier alle zum Besten geben. So wie die Gesellschaft nach dem Kollaps verfällt, so scheint auch die Sprache zu verfallen. Alle Figuren sprechen einen arg anstrengenden Internet-Idiolekt, in dem „gebraint“ statt „gedacht“ wird und „zum Lachen“ wurde ersetzt durch „das war lol lol lol“. So als Beispiel, jetzt. Das ging mir schon am Anfang auf den Zwirn und wurde im Verlauf der neun Ausgaben auch einfach nicht besser. Da gab es ganze Passagen, wo ich echt Probleme hatte, der Handlung zu folgen, weil die Dialoge so vollgeramscht waren mit dieser Zukunftssprache. Da fühlte ich mich dann auch „mucho numb in your dome“, wie eine Figur sagt. Das ist mir zuviel Aufwand für doch sehr dünne Satire, denn A Clockwork Orange oder 1984 ist das hier nicht. Was übrigens auch zu der Sache mit den Realityshows gehört; auch das ist eine arg halbgare Satire, der es an Biss fehlt und die irgendwie im Hintergrund der Geschichte hin und wieder aufhustet, ohne je wirklich zu einem echten Teil von ihr zu werden.

Zeichnerisch hat sich die Wahl des SF-Genres gelohnt, weil Eduardo Risso ein paar umwerfend schicke Splashes der verfallenen und völlig abgesoffenen Großstadt aufs Papier bringt und, wie man aus 100 Bullets weiß, ein Händchen für dynamische Figuren und dynamischen Seitenaufbau hat, was dann von—der ebenfalls von 100 Bullets an Bord geholten—Patricia Mulvihill schön koloriert wird. Will sagen: Spaceman ist ein Comic, der sehr schick aussieht. Ein paar Probleme habe ich aber inzwischen doch mit Rissos Zeichenstil. Etwa, dass mal wieder alle Frauen in diesem Comic langbeinige, großbusige Vollweiber sind, die sich keine BHs leisten können. Im Falle der Cyberprostituierten führt das dann sogar dazu, dass ihr Tanktop zwischen Ausgabe 6 und 7 nochmal um einige Zentimeter schrumpft und plötzlich nicht einmal mehr ihre Brüste völlig bedeckt. Narrativ problematischer ist, dass ich in den auf dem Mars spielenden Szenen oft große Schwierigkeiten hatte, die einzelnen Raumfahrer voneinander zu unterscheiden, weil teilweise existierende Unterscheidungsmerkmale (etwa Glatze gegen volles Haar) nicht mehr in den Weitwinkelaufnahmen zu erkennen waren.

Erzählerisch ist Spaceman eine grundsolide Gangsterposse, die durchaus packende Spannungsmomente vorweisen kann (besonders der Cliffhanger der dritten Ausgabe packt), aber insgesamt bewegt sich das alles in—siehe oben—altbekannten und weitgehend überraschungsarmen Bahnen und wird jenseits der Hauptgeschichte von der unausgegorenen Satire und einem nie zündenden Nebenplot über zwei Polizisten runtergezogen. Warum Azzarello zudem neun Ausgaben braucht, um diese Geschichte zu erzählen, müsste mir auch noch erklärt werden. Ich muss darüber hinaus zugeben, dass sich mir die Realität oder Fiktionalität der auf dem Mars spielenden Szenen auch beim wiederholten Lesen einiger Schlüsselmomente nicht so recht erschlossen hat. Ich habe da zwar eine Theorie, aber untermauern kann ich die nicht.

Mein Bedürfnis nach mehr guter Science-Fiction im Comic hat Spaceman jedenfalls nicht gestillt. Das hier ist eine typische, im Vergleich sogar eher zahnlose, Azzarello-Geschichte im leichten SF-Sommerkleid, die nichts so richtig falsch macht aber auch nichts Neues wagt und höchstens durch Rissos Artwork einen zweiten Blick wert ist. Höchstens per aspera, aber keinesfalls ad astra.

* * *

FRISCH: Mal was anderes, Wederhake. Ist das ethisch okay, wenn ich Spaceman bespreche, obwohl eine theoretische—bislang, wohlgemerkt, weder erschienene noch angekündigte—deutsche Ausgabe des Comics zu 99 Prozent bei einem Verlag herauskommen würde, für den ich regelmäßig als Übersetzer arbeite? Sicher ein Grenzfall, aber ich reiche die Frage gerne mal ins Plenum weiter.

Ist Spaceman ein Hit? Wenn ja, dann heißt die Bezugsgröße allerdings eher 4 Non Blondes als Babylon Zoo, denn auf die Nummer eins irgendwelcher Charts ist der Comic nicht gestürmt. Ein möglicher Grund dafür: Azzarello und Risso fordern von ihren Lesern eine gewisse Aufmerksamkeit ein. Das geht los beim bisweilem anstrengenden Slang, setzt sich in den Mars-Szenen fort und gipfelt in einem Ende, dessen Bedeutung eine Transferleistung erfordert, welche das Vertigo- und DC-Zielpublikum einfach nicht gewöhnt ist.

Was mir zunächst einmal gut gefallen hat. Insbesondere auch als Kontrastprogramm zu einem Comic wie Packeis, der seinem Publikum nicht die geringste Gedankenleistung zumuten will. Es ist schick, Leute wie Azzarello und Risso als Handwerker und Leute wie Simon Schwartz als Künstler zu betrachten, sei’s auch nur der Arbeitsweise wegen—hier streng formatierte, in industrieller Arbeitsteilung entstandene Genrekost vom Megakonzern, da die Wichtige und Richtige, nebenher gezeichnete Graphic Novel eines idealistischen Feuchtenberger-Studenten vom Independent-Verlag.

Liest man einen Comic wie Spaceman direkt nach einem Comic wie Packeis, wird einem aber ziemlich schnell klar, wie schief die Sache bei uns läuft, wie sehr wir uns selbst in die Tasche lügen. Denn erzählerisch spielen Azzarello und Risso mindestens eine Liga höher. Was uns deutsche Kritiker und Fachjurys als literarische und künstlerisch wertvolle „Meisterwerke“ verkaufen wollen, wirkt im internationalen Vergleich nicht selten schwerfällig, mut- und einfallslos—wie ein Relikt aus dem narrativen Paläozoikum.

Ich stimme weitgehend zu, was die Unzulänglichkeiten angeht. Trotzdem hat Spaceman einiges zu bieten, wovon man als Leser von—beispielsweise—Packeis nur träumen kann. Und zwar nicht irgendwelche hochtrabenden Wunderdinge, die Meistern und ihren Werken vorbehalten sind, sondern einfache handwerkliche Grundkenntnisse.

In den Szenarien, die Spaceman entwirft, ist immer was los: stimmungsvolle Farben; Details, die zusätzliche Tiefe ins Bild bringen; vordergründige und hintergründige Handlungsebenen; Perspektivwechsel. Der Comic ist beileibe kein Meisterwerk, aber er ist zumindest das Werk von Autoren, die das Erzählen halbwegs beherrschen.

Beispiel: Die Kantine am Pier (Heft 4, Seiten 4/5). Feuer knistert. Menschen sitzen an der Bar und trinken Bier. Hinterm Tresen steht ein Typ, der irgendeinen Fraß—„Fischnudels“, wie sich rausstellt—in riesengroße Takeout-Tüten schaufelt. Man sieht, wie die Figuren zulangen und sich das Zeug in den Mund stopfen, man sieht ihre Gesichter dabei. Und man kann in dem Moment gar nicht anders, als sich vorzustellen, wie Fischnudels wohl riechen und schmecken, welche Konsistenz sie wohl haben mögen, wenn man darauf herumkaut. Die Sinne des Publikums werden angesprochen und in die Lektüre mit einbezogen, was die Welt von Spaceman gleich ein gutes Stück greifbarer macht.

Das ist Storytelling 101; man muss es nur wissen und anwenden. Auch sonst ist die Szene gelungen. In den unteren Hälften der beiden Seiten finden die Dialoge statt, die beiden oberen Seitenhälften verorten das Geschehen. Seite 4: Blick aus dem Erdgeschoss der Kantine, von einem Punkt hinter der Theke hinaus auf den Bootssteg, an dem Orson und Tara gerade anlegen. Seite 5: Blick vom Ende des Stegs auf die Kantine, die nun in der Totale zu sehen ist. Zwei einfache, solide Establishing Shots, die mir ein Gefühl für die Szenerie geben und sie mit Leben füllen.

Handlung, Thema, Motive, Figuren—ja, kennen wir alles von irgendwoher, Spaceman erfindet ganz bestimmt nicht das Rad neu. Aber Azzarello und Risso haben immerhin die alte „Show, don’t tell“-Maxime verinnerlicht und fordern ihr Publikum, indem sie ihren relativ konkreten, relativ vertrauten Stoff auf relativ komplexe Weise vermitteln: Das Wie ist ihnen mindestens genauso wichtig wie das Was, und beides gehört zusammen.

An dem kaputten, postapokalyptischen Slang von Spaceman hab ich großen Spaß. Es kommt ja nicht oft vor, dass englischsprachige Comic-Autoren in diesem Ausmaß mit den Dialogen spielen. Dazu gehört die von dir angesprochene Verbalisierung von Internet-Abkürzungen, aber es wird eben auch etwa „lie“ zu „work“ oder „funds“ zu „funs“—was kein Selbstzweck ist, sondern fester Bestandteil des Weltenbaus. Der Lohn dafür, beim Lesen hin und wieder zu stolpern, sind ein paar kleine, spitze Einblicke. Für mich funktioniert der Deal. (Alan Moore macht das gerade ganz ähnlich, und ähnlich gut, in Crossed + 100.)

Darauf, wie die Mars-Sequenzen einzuordnen sind, gibt es schon früh in der Geschichte Hinweise, die in Kombination mit der letzten Seite eigentlich nur eine Schlussfolgerung zulassen. Diese Schlussfolgerung bleibt uns allerdings selbst überlassen, das nimmt Spaceman uns nicht ab—und wer weiß, vielleicht liege ich ja auch komplett daneben mit meiner Interpretation. Den Leser mit einem Rest von Ungewissheit zurückzulassen, birgt Risiken, zumal vielen Autoren diese Ungewissheit als Nebelmaschine dient, die ihre eigene erzählerische Unentschlossenheit verschleiern soll. Ich glaube aber nicht, dass das hier der Fall ist. Orson und Carter sind von der Anlage her stimmige Figuren, so viel wird am Ende deutlich—auch wenn ihnen (ganz zu schweigen von den vielen austauschbaren Nebenfiguren und insbesondere auch Tara) mehr Tiefe nicht geschadet hätte.

Nein, ein großartiger Comic ist Spaceman wirklich nicht. Letztlich fällt das postapokalyptische Setting zu beliebig, das Figurenensemble zu flach, der Plot zu langatmig aus. Und als neunteilige Serie (plus Prolog) funktioniert das alles eh nicht: Die einzelnen Kapitel geben inhaltlich nicht genug her und sind zu kompliziert erzählt, als dass man sie mit (mindestens) einem Monat Abstand lesen und der Geschichte noch irgendwie hätte folgen können.

Aber passable, ansprechend gezeichnete Genre-Unterhaltung mit zwei, drei guten Szenen ist Spaceman allemal, und seine mutige Erzählweise—insbesondere auch, was die Sprache angeht—hebt den Comic einen Hauch über den Durchschnitt.

Spaceman, Heft 1 bis 9 (von 9)
von Brian Azzarello (Schreiber), Eduardo Risso (Zeichner), Patricia Mulvihill und Giulia Brusco (Farben), Clem Robins (Lettering) und Dave Johnson (Titelbilder)
DC Comics/Vertigo, 2011 und 2012
gesammelt als Trade Paperback, 224 Seiten, farbig, 19,99 US-Dollar
ISBN: 1-4012-3552-2
Frisch: 6von10 Wederhake: 5von10

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© Cross Cult

© Cross Cult/Felix Mertikat

WEDERHAKE:  Und weiter geht’s im fröhlichen Genre-Gespräch. Nach Weltraumfahrerkriminalgeschichte folgt jetzt … ähm … Steampunk.

Ach je, Frisch.

Steampunk.

Das ist ja so ein Genre … Setting … Designästhetikklimbim … ach, ich weiß doch auch nicht. Der Begriff kam Mitte der Achtziger auf, als eine Anlehnung an das damals beliebte Genre des Cyberpunk. Als dann auch noch Bruce Sterling und William Gibson, die zuvor schon für die wunderbare Kurzgeschichte „Red Star, Winter Orbit“ kollaboriert hatten, im Jahre 1990 ihren Roman The Difference Engine herausgaben, wurde der Begriff endgültig salonfähig. Die beiden herausragenden Gestalten des Cyberpunk-Genres schreiben viktorianisch angehauchte SF? Natürlich ist das jetzt Steampunk. Muss ja. Kann nicht anders.

Und in dem knappen Vierteljahrhundert seitdem ist extrem wenig in einem Genre passiert, das sich diese Punk-Nomenklatur meiner Ansicht nach ja nicht verdient hat. Klassischer Cyberpunk war immer in erster Linie an Außenseitern interessiert, die irgendwo durch das System gerutscht sind und außerhalb der ordentlichen Gesellschaft stehen. Anarchistische Helden. Von Case aus Neuromancer bis zu Jones, dem kybernetisch aufgerüsteten, von der Marine aussortierten Hackerdelfin aus Johnny Mnemonic. Natürlich gibt es auch Steampunk-Werke, die sich mit den Außenseitern im Clinch mit der Gesellschaft beschäftigen. Viel außenseitriger als die illustre Runde in Alan Moores ersten Bänden der League of Extraordinary Gentlemen geht’s im Genre nicht: unsichtbare Serienkriminelle, indische Unterseeterroristen, lustgesteuerte Wissenschaftler und—schockschwerenot!—sogar eine geschiedene Frau. Starker Tobak für das ach so sittenstrenge England unter unserer guten alten Victoria, Regina et Imperatrix.

Aber ansonsten ist’s halt meistens einfach nur ein Setting für doch stark konventionelle und sehr wenig punkige Geschichten. Wie etwa den auf Alan Moores League of Extraordinary Gentlemen basierenden Film. Oder das doch arg vergessenswerte LoEG-Ersatzwerk Five Fists of Science von Matt Fraction. Oder Steamboy von Katsuhiro Otomo, ein Anime, der wunderbares Design verbindet mit einer Geschichte, die nur marginal weniger interessant ist als ‘ne wissenschaftliche Abhandlung über die numismatischen Grundlagen des transalpinen Käsehandels in den letzten Tagen des Ancien Régime.

Das Ganze ist weitgehend zu einer arg anstregenden Nerd-Ästhetik verkommen, in die wir alle von Nerds gemochten Franchises transferieren müssen … Weil! Es! Möglich! Ist! Hier ist Star Wars im Steampunk-Look, hier Star Trek, hier Doctor Who, hier die Transformers, hier My Little Pony, hier die Steampunk-Justice-League. Für Before Before Watchmen oder After Before Watchmen könnte DC mit diesem gebrochenen Krug doch auch nochmal zum Brunnen laufen.

Wie bitte, Frisch? Der Comic? Ich mich um die Rezension herum drücken? Haltlose Unterstellungen!

Worauf ich hinaus wollte: Irgendwann hat sich in Nerd-Zirkeln der Glaube breitgemacht, dass Steampunk per se und automatisch toll sei, was einerseits maßloser Unsinn ist und andererseits erschreckend, wenn man sich anguckt, was für einen mediokren Brei uns die Dampfdreiakkordmusiker regelmäßig vorsetzen. Und damit, lieber Frisch, bin ich dann auch schon bei Felix Mertikats und Benjamin Schreuders Steam Noir – Das Kupferherz angekommen.

Nun muss ich ja zuerst einmal erwähnen, dass es mich natürlich immer freut, wenn deutsche Comic-Menschen uns Genre-Literatur anbieten, statt die hunderteste, glanzlose Version von „Glanz und Elend in der Vorstadt – Eine Diplomarbeit über gescheiterte Beziehungen in Comicform“ vorzusetzen. Und der Band macht von außen einen wertigen Eindruck. Die Weißflächen erinnern an B.P.R.D., der Sondermann-Award wird erwähnt, das Logo hat Lucha-Anleihen und der porzellanfarbene Roboter sieht interessant aus. Nur leider bewerten wir ja Comics nicht nur nach ihrem Einband, Frisch. (Obwohl ich mir bei Packeis ja inzwischen wünschte, ich hätte es getan.) Und zwischen den Buchdeckeln geht Steam Noir dann doch ganz schnell der Dampf aus. (Dampfwortspiel. Häkchen dran. „Hans Dampf in allen Gassen“ überlasse ich dir.)

Wobei, es ist ohnehin von Anfang an wenig Dampf da. Da liegt für den Band der Hase im Pfeffer. Das mutet alles so wenig imposant, so wenig umwerfend, so dröge und schwunglos an. Das beginnt schon mit der ersten Seite, wo wir langsam auf das Dach der Wohnung des Protagonisten zoomen. Und auf Seite 2 sehen wir ihn dann auf seinem Dach, umgeben von ein paar Fabrikschloten und irgendwelcher—nie genauer erklärten—Maschinerie, die aber leuchtet und damit, äh, maschinerisch wirkt. Und da sind Zeppeline. Es ist eine sehr langweilige Seite. Hier: viel braun, ein paar Schlote, ein paar Zeppeline. Ich bekomme weder ein Gespür dafür, dass die präsentierte Stadt groß oder wichtig ist, noch haut mich der vertikale beleuchtete Besteckkasten aus den Socken, an dem unser Protagonist … irgendwas macht. Auch die anderen doppel- und einzelseitigen Splashes haben dieses Problem: ein ruiniertes Hotel in einem gefluteten Stadtteil. Der Anflug auf eine fliegende Privatinsel. Das sollten epische Szenen sein, aber sie sind einfach nur da und fühlen sich an wie Einzelpanels, die vergessen haben, dass sie kein Recht besitzen, eine ganze Seite einzunehmen. Ordentlich gemacht, aber langweilig.

Auch jenseits der Doppelseite ist der Einstieg an keiner Stelle mehr als solide. Es ist das inzwischen leicht abgenudelte Konzept „fang mit etwas Dramatischen an und erzähl uns dann, wie wir an diese Stelle kamen“. Nur dass das Dramatische—die Spezialpolizei (erkennbar böse, weil in Steampunk-Wehrmachtskluft … wobei auch die Söldner mit dem britischen Tellerhelm später zweidimensional böse sind) bricht beim Protagonisten ein und fordert, „das Herz“ herauszurücken—nun so dramatisch auch wieder nicht ist, dass ich unbedingt wissen müsste, wie wir an diese Stelle kamen. Erzählt mir Schreuder aber trotzdem. Immerhin ist auch der Weg dahin nun eher unspektakulär. Konsequent ist das schon.

Und egal, wohin du guckst, überall kannst du diesen Sticker „unspektakulär“ anbringen. Oben kritisierte ich, dass Steampunk irgendwann zum Synonym für Designporn für Freunde des Wave-Gotik-Treffens Leipzig geworden ist. Hier wünschte ich mir irgendwann, da schon die Geschichte selbst nicht so trägt, dass ich mich zumindest an dem Design ergötzen könnte. Und es gibt ja die Passagen, in denen das möglich ist: Da ist zum Beispiel Herr Hirschmann, der erwähnte Roboter vom Titelbild, der wirklich schnieke aussieht, mit seinen geschwungenen Linien und riesigen Armen. Der könnte auch in Hellboy vorkommen und sollte der sich mal mit anderen Robotern prügeln, dann würde das garantiert unterhaltsam anzuschauen sein. Oder die mechanisch geflickten Kinder im Invalidenspital, auch die sehen zum Teil ganz schick aus. Aber ansonsten wird das Setting dann doch wenig genutzt. Hier ein mechanisches Töfftöff mit Roboterfahrer, da ein fliegendes Motorrad, das spektakulär sein sollte, aber es nicht ist. Kaum etwas kommt über mehr als „ganz nett“ hinaus. Auch die verwaschenen Hintergrundzeichnungen helfen nicht dabei, je ein wirkliches Gespür für den Ort Januskoogen und seine Besonderheiten zu entwickeln und ermüden mich bei zunehmender Lesedauer eher.

Die gesamte, weitgehend dramatikfreie Geschichte stottert sich dann so langsam voran, vom undramatischen Beginn über ein wenig spannendes Intermezzo bis zum total höhepunktlosen Finale, zwischendrin immer wieder aufgehalten von großpaneligen Seiten, auf denen wenig passiert, die aber mit vielen Sprechblasen gefüllt werden wollen, weil die Figuren im restlichen Werk scheinbar noch zu selten als reine Expositions-Ausspuck-Automaten erscheinen. Der oben erwähnte Roboter bekommt zumindest etwas Figurenzeichnung spendiert. Die beiden anderen Protagonisten könnte ich dir nicht genauer definieren, Frisch. Gut, ich habe aber den Rückseitentext auch erst nach dem Comic gelesen, der scheint nämlich weitere Informationen zu enthalten, die ich im Werk selbst nicht entdeckt habe. Oder hast du da irgendwo mitbekommen, dass die weibliche Hauptfigur „Tatortermittlerin und Suffragette in Personalunion“ ist?

Handwerklich funktioniert das zumeist. Sequenzen wie auf Seite 48, wo der Protagonist einem Chauffeur ein Buch über die Rübe zieht, aber das auslösende Panel  in keiner Form die Hektik darstellt, in der das passiert, zum Beispiel durch Körpersprache oder Komposition, bleiben die Ausnahme. Ansonsten gilt auch für das Artwork: funktional, aber dröge. Die Proportionen der Figuren wirken gelegentlich gestaucht, die Mienen gelegentlich versteift, die normalen Seiten mit den sich oft überlappenden Panels und den klecksigen schwarzen Gutters tragen die Geschichte, ohne je mehr als das zu tun. Das ist alles schon in Ordnung so, aber man hofft ja beim Lesen doch, das irgendwo mal was darüber hinaus ragt.

Erzählerisch ganz interessant fand ich erst, dass uns Schreuder das Setting nicht groß erklärt, die Figuren sich also nicht dauernd Dinge an den Kopf werfen, die sie eh schon wissen. Aha, dachte ich, man möchte, dass ich selbst verstehe, nach welchen Regeln die Welt funktioniert und wer mit wem und wieso. Und dann trifft der Protagonist auf eine Seele und die Verzerrung die sie auslöst, Konzepte die ich bis dahin ganz verständlich fand, und—ZACK!—schon wünschste dir, wir hätten gestelzte Dialoge gehabt. Das wird nämlich auf die unpassendste Art überhaupt reingehubert: mit zwei Flashbacks zur Lehrtätigkeit der Hauptfigur, in der sie ihren Studenten diese Konzepte in ausladenden Worten erklärt und den Leser völlig aus der Szene nimmt.

Und dann kommen am Ende noch die Anhänge, in denen das Setting und die Berufe und die Gruppen in mittellangen Texten eben doch erklärt werden. Texte, denen man anmerkt, dass dieser Comic auf einem Rollenspiel basiert. So lesen die sich nämlich: wie Schlagwortsammlungen für Spielleiter. Auch dieser Lösung hätte ich dann die gelegentlich gestelzten Dialoge vorgezogen, nicht zuletzt, da das Setting nun auch nicht gerade der große Wurf ist und bei genauerer Betrachtung eher unausgegoren wirkt. Planescape, this ain’t.

Wie gesagt, ich freue mich ja immer, wenn es Genrekost aus deutschen Landen gibt, aber Steam Noir ist in der Gesamtheit so wenig Punk, so selten mehr als kompetent und insgesamt so hausbacken, dass mich nichts ergriffen hat, das mich dazu bewegen würde, den zweiten Band dieses tetralogischen Dampfbiedermeiers zu lesen.

Steam Noir – Das Kupferherz 1
von Felix Mertikat und Benjamin Schreuder
Cross Cult, 2011
Hardcover, farbig, 64 Seiten
Preis: 16,80 Euro
ISBN: 978-3-942649-27-8
Wederhake: 4von10

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© Gringo Comics

© Gringo Comics/Stephan Hagenow

FRISCH: Apropos um die Rezension drücken, Wederhake: Besprechung abgelehnt wegen Befangenheit! Wir sind hier schließlich nicht bei der FAZ, beim Tagesspiegel oder bei Comicgate. Es mag ja Grauzonen geben, aber den Comic eines Verlags zu rezensieren, für den ich mehrere Serien übersetze, das geht mir dann doch etwas zu weit. Statt Steam Noir knöpfe ich mir daher ein anderes Genrewerk der jüngeren deutschen Comic-Historie vor: Stephan Hagenows Berserker: Todesgrüsse aus Haiti. (Ich gehe davon aus, dass die geographische Nähe des Gringo-Verlagssitzes zur Schweiz hier die üblichen, durch die Minuskelschrift bedingten orthographischen Zwänge außer Kraft setzt.)

Berserker ist ein Superheldencomic, und wie es sich für einen deutschen Superheldencomic gehört, der nicht Das UPgrade heißt, sucht es sein Heil in der Parodie. Ich kann nicht ausschließen, dass Berserker auch Gags enthält, die nicht aus irgendeinem Bond- oder Rambo-Film stammen, und wenn du behaupten würdest, das hier sei einer von diesen irren, dunkelbraun kolorierten Comics von 1988 oder 1991, in denen sich Wolverine einmal quer durch Madripoor bumst und kloppt, dann könnte ich dir nicht mit letzter Gewissheit widersprechen. Der Rede kurzer Sinn: Der Berserker ist ein Schnauzenpolierer und ein Schwerenöter vor dem Herrn, mein lieber Wederhake.

Das Überraschende an Berserker ist, dass der Humor tatsächlich funktioniert, auch wenn ich nicht immer die Hand dafür ins Feuer legen würde, dass das Absicht ist. Mit Geschmacklosigkeiten wie der Tatsache, dass die Handlung eben nicht auf Madripoor oder einem anderen fiktiven Eiland stattfindet, sondern in Haiti, oder der beiläufigen Zurschaustellung von Rassismus und Sexismus bewegt man sich bestechend nah an den angesprochenen Actionfilmen aus dem Referenzzeitraum (so Mitte 1980er/Anfang 1990er). Selbiges lässt sich über ein paar grandiose erzählerische Unzulänglichkeiten sagen, wie etwa die in der zweiten Hälfte des Büchleins immer beknackter werdende Aufteilung der Blasentexte. Beispiel A: „[Noch so ein Satz und ich fang gleich an zu…] [WEINEN!]“ Beispiel B: „[Ich habe keine..][VORURTEILE!]“ Um das so fantastisch falsch hinzubekommen, muss man eigentlich ganz genau wissen, wie es richtig geht. Auf die Gefahr hin, den Herrschaften Hagenow und Bommer zu nahe zu treten: Das ist so gut schlecht gemacht, ich kann kaum glauben, dass es aus Deutschland kommt.

Überhaupt, die Deadpan-Beschissenheit der Dialoge weiß zu überzeugen. Klopper wie „Ein Blutbad später…“, „Verdammt! Meine Mission startet schlecht!“ oder „Überall Wachen! Paranoide Diktatoren wie Ogase fürchten ständig um ihr Leben! Völlig zu recht!!“ kommen im Seitentakt. Auch zeichnerisch weiß Hagenow, wie er den Leser zu nehmen hat: viele Splashpages, grober Strich in bester Grim-&-Gritty-Manier, Rabenschwärze dominiert. Zack, zack, zack. Mehr als zehn Minuten muss man für die 70 Seiten nicht einplanen.

Und das ist auch gut so. An blutarmem Klamauk und unlustigem Nonsens, der in erster Linie den Geduldsfaden strapaziert, mangelt es uns ja nicht in Deutschland. Wenn schon grenzdebiler Stuss, dann bitte wenigstens so.

***

WEDERHAKE: So, so, so. Geschickt gespielt, Frisch. Befangenheit. Ich sehe schon, was dein Endgame ist: Sich rechtzeitig von Kreuzkult anheuern lassen und schon kannst du sicher sein, dass du nicht plötzlich so ’nen absurden Schund wie Gung Ho rezensieren musst. Ich weiß doch, wie der Dachs hoppelt. Den hatte ich nämlich für dich auch schon auf den Filettierteller gepackt, als Comic, der es schafft, mit ganz großem Budget ganz schrecklich schrecklich zu sein. Und zwar in einer Form, bei der man merkt, dass den Autoren gar nicht klar ist, was für einen Stuss sie da fabrizieren.

Aber hier geht’s ja nicht um Gung Ho. Hier geht’s ja um Hagenows Berserker, der mit kleinem Budget einen Stuss fabriziert, dem man tatsächlich anmerkt, dass Hagenow weiß, was er da tut. Ich bin mir nur beim Warum nicht so sicher. Aber, tatsächlich, das Ding fühlt sich beim Lesen an, als ob es im Phasenvertrieb erschienen sein könnte: als übergroßes Album des Condor-Interpart-Verlags, inklusive den tatsächlich wundervoll verschundeten Dialogen, die in einem das Gefühl wecken, Michael Nagula hätte sich in Hagenows Studio geschlichen und ihm gleich Mal die Hälfte der Textzeilen weggekürzt. Die Verwendung von „Hund!“ als Schimpfwort ohne weiteren Kontext hat mein Herz schon erfreut.

Wobei mein erster Gedanke nicht Wolverine in Madripoor war sondern Punisher Warzone von Dixon, Romita Jr. und Janson. Schon lange hatten Männer nicht mehr so dreitagebärtige Kinne und so haarige Pektoralmuskeln. Ich wage gar das Wort „vierschrötig“ zu verwenden. Die von dir schon erwähnten Denkblasen und seltsam aufgeteilten Sprechblasen, die schmerzhaften Oneliner nach einem Akt roher Gewalt und Epitheta wie „Elende Folterknechte“ runden den Eindruck ab, dass Hagenow sich völlig bewusst ist, wie man die Achtziger wieder aufleben lässt.

Nur finde ich den Comic außerhalb des sehr gut eingefangenen Zeitgeists eben nicht ganz so rund wie du:  In den Actionszenen, die, wie es sich gehört, einen guten Teil des Büchleins ausmachen, haut Hagenow immer mal wieder ein Panel raus, dass in seiner Gewaltverherrlichung so richtig schön kraftstrotzend und dreckig ist. Der Fluss zwischen den Panels stockt mir aber an einigen Stellen beim Lesen zu sehr, weil es sich anfühlt, als ob nicht nur Textpassagen sondern auch einzelne Panels entfernt worden wären, die beim Lesen flüssig von einem Moment zum anderen tragen würden. Das ist mir an vielen Stellen zu abrupt. Und an einigen anderen Stellen gestaltet Hagenow seine Panelausschnitte so klein und eingeengt, dass ich erst ’nen Moment überlegen muss, was ich da gerade sehe. In einer Actionszene sollte ich aber nicht ausgebremst werden, die sollte so locker rollen, dass ich gar nicht mitbekomme, dass ich hier gerade nur statische Bilder vor mir habe.

Die andere Sache, mit der ich mich etwas schwerer tue als du, Frisch, ist der authentische 1980er-Rassismus: der fette, fiese, dicklippige Diktator Watumba Ogase, dessen Name natürlich ganz gezielt gar nicht haitianisch-französisch ist, sondern eher nach Mobutu oder Kabila klingt, und seine Armee. Einerseits passt das natürlich zu einem Comic, der aus einer Zeit stammen will, als Arnold Schwarzenegger noch ganz vergnügt mehrere lateinamerikanische Kleinstaaten im Kino entvölkern durfte. Andererseits erwähnen Hagenows Figuren immer wieder die Hautfarbe. Der Berserker wird konsequent als „weißer Teufel“ bezeichnet, er selbst erklärt bierernst, dass er keine Vorurteile habe und am Ende bringt er nur den weißen Soldaten (deutscher Austauschstudent, gelungener Gag) um, die anderen verkrüppelt er „bloß“.  Was dann irgendwie doch schon wieder ’ne Auseinandersetzung mit der Thematik ist und dann wird’s plötzlich zum Heftpflaster auf ’ner offenen Wunde. An den Stellen spielt mir Berserker sein Stück weder in so absurder Manier vor, dass es als Satire wirkt, noch so straight und ohne ironische Brechung, dass es auch als Satire wirken würde. Vermutlich stecke ich da zu viel Gedanken in einen albernen, kleinen Nostalgietrip, aber in der Form reproduziert der Comic Klischees und macht es mit dem hier eingeschobenen Augenzwinkern nicht besser.

Was der Zielgruppe aber vermutlich egal sein dürfte: Wer in einem Retro-Comic auch Retro-Rassismus als Teil des Witzes akzeptiert und auf der Suche nach ’nem schnellen, dreckigen Fix für die Toilettenpause ist und seine War Zones und Madripoor-Wolverines schon abgearbeitet hat, dem wird Berserker sicher gefallen. Unterhaltsamer als Packeis und ehrlicher als Stallones Expendables-Filme ist das allemal.

Berserker: Todesgrüsse aus Haiti
von Stephan Hagenow (Schreiber/Zeichner) und Holger Bommer (Layout/Lettering)
Gringo Comics, 2014
Paperback, farbig, 70 Seiten
Preis: 9,80 Euro
ISBN: 978-3-940047-46-5
Frisch: 6von10 Wederhake: 4von10

Ältere Folgen der Kolumne 2gegen1 sind hier zu finden.

1 Kommentare

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